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quarta-feira, 30 de junho de 2010

No dia 24 de junho visitei a professora Verônica que atua na educação infantil na E.M.Presidente Castelo Branco, em Mesquita.
Verônica é cursista do Pró-Letramento e tem realizado um ótimo trabalho com seus alunos. Ela está desenvolvendo um projeto sobre a Copa do Mundo e dando um Show no letramento!

Leitura Deleite de contos africanos.

Formação de palavra significativa a partir de sílabas móveis...
Um grande desafio!

Formação de palavra significativa utilizando letras móveis...
Um desafio ainda maior!

Exporação de um novo gênero: O jornal!

Parabéns, professora Verônica!

Minha Lenda Favorita

No dia 26 de junho visitei a professora cursista Luciane Leonissa em sua sala de aula na E. M. Vereador Américo dos Santos com alunos especiais. Ela está desenvolvendo o projeto: Minha Lenda Favorita" e fazendo um belíssimo trabalho como pode ser visto nas fotos abaixo.

Brincando de forca Luciane provocou muitas reflexões sobre a escrita dos nomes de alguns personagens do folclore brasileiro.
O jogo de memória com personagens do folclore foi um sucesso e envolveu dois momentos.
No primeiro, os alunos jogaram somente com pares de figuras.
Em seguida jogaram com pares de figuras e palavras.

Este outro jogo foi individual.  Cada aluno montou o tabuleiro utilizando letras móveis.
 
Todo trabalho conta com a participação e envolvimento da turma, desde a seleção das lendas até a execução das tarefas.

Parabéns, Luciane!

segunda-feira, 14 de junho de 2010

Jogo dos Meios de Transportes

Muito boa esta idéia da professora cursista do Pró-Letramento Alfabetização e Linguagem de Mesquita, Nanci de Fátima. Parabéns, Nanci!

Jogo dos meios de Transportes


O jogo contém: Um dado, um tabuleiro com figuras de meios de transportes e quatro pinos sendo 1 amarelo.1 azul,1 vermelho e 1 verde.

Regra do Jogo:

O jogo deverá ser jogado por quatro alunos de cada vez.
A professora escolhe em ordem alfabética o aluno que irá andar com o seu pino primeiro.
Ela joga o dado e o número que sair, ele deverá andar a quantidade de números tirados.
Se cair em um meio de transporte, terá que falar o nome da figura e procurar na lista de nomes.
Caso acerte marca ponto e se errar fica uma rodada sem jogar.

Bingo do Alfabeto

Jogo eaborado e utilizado em turma pela professora cursista do Pró-Letramento Alfabeização e Linguagem em Mesquita, Nanci de Fátima. Parabéns!


O jogo contém:

Uma sacola com letras do Alfabeto

Regras do Jogo:

A professora chama um aluno de cada vez.
Este deve tirar da sacola apenas uma letra e deverá dizer que letra é.
Se acertar, marca ponto e a letra é retirada, mas caso erre deve colocar a letra novamente na sacola.
Ganha o aluno o aluno que acertar maior quantidade de letras.

Cursista: Nanci de Fátima Salgado do Nascimento

Ano: 2010

Envelope Mágico

Este jogo foi elaborado e utilizado em classe pela cursista do Pró-Letramento Alfabetização e Linguagem, Nanci de Fátima. Parabéns, querida!

O jogo contém:
Envelopes contendo em cada um, a figura de um animal e as letras que formam o seu nome.


Regras do Jogo:

1- Os envelopes são colocados em uma mesa

2- A professora chama um aluno de cada vez para escolher um envelope

3- Depois que todos os alunos pegarem um envelope, este deverá ser aberto e o aluno deverá montar o nome do animal.
4- A medida que o aluno for terminando poderá pegar outro envelope.
Ganha quem conseguir montar mais nomes.

Cursista: Nanci de Fátima Salgado do Nascimento

quinta-feira, 10 de junho de 2010

Acerte se souber

Muito interessante este jogo que envolve escrita. Ele foi elaborado e executado pela professora cursista Ester. As regras estão logo abaixo das fotos.






Material: Cartas com desenho na frente e nome do desenho atrás.

Jogadores: no máximo quatro.

Regras do jogo:

1- Os jogadores embaralham as cartas;

2- As cartas ficarão empilhadas, uma em cima da outra, na mesa;

3- Sorteiam quem irá iniciar o jogo;

4- O jogador que iniciou o jogo irá jogar o dado e o número que cair, será o número da carta sorteada. Por exemplo: se caiu o número três no dado, o jogador pegará a terceira carta e as outras passarão para a parte de trás da pilha;

5- O jogador verá o desenho da carta e escreverá o nome da figura, após ele ter escrito, a carta será virada ao contrário e será visto a forma correta de se escrever o nome da figura;

6- Se o nome estiver correto ele continua no jogo, se errar será eliminado;

7- Ganha o que acertar mais nome de figuras.

terça-feira, 8 de junho de 2010

PIF DE PALAVRAS

Este foi o jogo confeccionado e executado pela professora Eliete com a turma.  Esta professora vai longe! parabéns, Eliete!



Regras
PIF DE PALAVRAS
Os alunos em fase de alfabetização vão adorar este jogo em que o objetivo é montar palavras usando cartinhas com letras. Fique de olho enquanto as crianças jogam, mas não corrija eventuais trocas de letras. O melhor é deixar os próprios alunos dizerem aos colegas que eles escreveram uma palavra errada. Depois de algum tempo, se ninguém tiver percebido, mostre a grafia correta.

Papelão, papel branco e colorido, uma lata, giz de cera, lápis, régua, tesoura e cola são o materiais de que você vai precisar. Desenhe no papel branco 112 quadros de 3,5 por 3,5 cm. Neles, escreva quatro alfabetos completos, incluindo k, y e w. Faça ainda oito curingas, que podem ser usados no lugar de qualquer vogal. Esse número de cartas é ideal para três jogadores. Pinte as cartas com giz de cera, cole a folha no papelão e recorte. Escreva as regras ao lado num papel e guarde-o junto com as cartas na lata, enfeitada com papel colorido picado.

Para começar, as cartas devem ser viradas com a face para baixo e embaralhadas. Cada criança compra onze cartas e as demais ficam no monte. Vence quem primeiro formar três palavras usando as onze letras. Não importa o número de letras de cada palavra. Podem ser, como no exemplo acima, duas palavras com quatro e uma com três. Uma mesma carta não pode ser usada em duas palavras. A cada rodada, o jogador compra uma carta no monte. Se a letra se encaixar na palavra que está montando, a criança fica com ela e joga na mesa uma outra que tem em mãos mas que não lhe serve (à esquerda). O próximo jogador pode pegar a letra descartada ou arriscar outra do monte. Caso o monte acabe antes que algum dos jogadores tenha conseguido seu objetivo, basta embaralhar as cartas que já foram viradas e colocá-las em jogo novamente.

Este jogo foi extraído do site:

domingo, 6 de junho de 2010

Qual é a palavra?

A cursista Arlete Rosendo caprichou e elaborou mais este jogo. Parabéns, Arlete!


JOGO: QUAL É A PALAVRA?


OBJETIVO:

IDENTIFICAR A ESCRITA DE PALAVRAS REFLETINDO A JUNÇÃO DE VOGAIS E CONSOANTES FORMANDO SÍLABAS.

IDADE: 1º E 2º ANO DA ESCOLARIDADE.

MATERIAL:

ENVELOPE COLORIDO E CARTÃO COM PALAVRA E FIGURA CORRESPONDENTE. (PALAVRAS DO COTIDIANO DOS ALUNOS)

COMO JOGAR:

DIVIDIR A TURMA EM 2 GRUPOS. EM CADA JOGADA UM ALUNO DE CADA GRUPO TENTA LER A PALAVRA QUE A PROFESSORA LENTAMENTE RETIRA DO ENVELOPE. SE ACERTAR, GANHA PONTO PARA SEU GRUPO. O GRUPO VENCEDOR É AQUELE QUE ACERTAR O MAIOR NÚMERO DE PALAVRAS.

EM BUSCA DE SEU PAR.

Este foi o jogo elaborado e utilizado pela cursista Arlete Rosendo com sua turma. Parabéns, Arlete!




JOGO: EM BUSCA DE SEU PAR.

• ESTE JOGO CONTÉM SITUAÇÕES DE FÁCIL ENTENDIMENTO. O OBJETIVO É ENCAIXAR PALAVRAS E FIGURAS COM PEÇAS DE QUEBRA-CABEÇA, IDENTIFICANDO A ESCRITA CORRESPONDENTE A FIGURA E AO ENCAIXE DOS CARTÕES.
• IDADE: 1º E 2º ANO DA ESCOLARIDADE

COMO JOGAR: GRUPO DE 4 A 6 ALUNOS.
OS CARTÕES FICAM VIRADOS PARA ABAIXO.
CADA ALUNO NA SUA VEZ, VIRA DOIS CARTÕES AO MESMO TEMPO.(APÓS TER FEITO UMA AVALIAÇÃO PRÉVIA DE FORMATO DOS CARTÕES),PROCURANDO LER A PALAVRA, IDENTIFICAR A FIGURA E O ENCAIXE DA PEÇA. SE ACERTAR FICA COM OS CARTÕES MONTADOS NA SUA MESA E GANHA PONTO. SE ERRAR, DEVOLVE OS CARTÕES VIRADOS PARA BAIXO.GANHA O GRUPO QUE TIVER MAIOR NÚMERO DE PALAVRAS CERTAS.

DOMINÓ DE PALAVRAS

Nossas cursistas estão dando um show!
Este foi o jogo escolhido pela cursista Luciana Lima para aplicar em sua classe.
Parabéns, Luciana!




Como jogar:
Dividir a turma em grupos de 4 participantes. Cada participante recebe sete cartas e, na sua vez de jogar deverá ler em voz alta a palavra escrita na carta e a figura, começando o jogo. O próximo aluno tem que encaixar a sua carta no jogo e assim sucessivamente. Quem encaixar a última carta ganha o jogo.

PALAVRAS COLORIDAS

Este é o jogo elaborado e utilizado em classe pela cursista Cristina Manique.
Parabéns, Cristina!


PARTICIPANTES: GRUPO DE QUATRO ALUNOS

MATERIAL: LETRAS EM TIRAS DE PAPEL COLORIDO.

UM DADO COM OS LADOS DAS MESMAS CORES DAS TIRAS.

QUADRO DE PREGAS INDIVIDUAIS.



REGRAS:

Cada aluno recebe um quadro de pregas e na sua vez de jogar lança o dado. De acordo com a cor sorteada o aluno escolhe uma das fichas de letra com a cor correspondente. O aluno coloca a letra no quadro de pregas.
A professora indicará de quantas letras deverá ser formada a palavra. O número de jogadas do dado para cada participante deverá ser de acordo com o número de letras determinado pela professora. Vence o que formar a palavra primeiro. Tendo empate a professora poderá aumentar o número de jogadas.

As letras variam de número e cor para dificultar a formação.
 
O JOGO PODE SOFRER MODIFICAÇÕES DE ACORDO COM O OBJETIVO DO PROFESSOR.

terça-feira, 1 de junho de 2010

Trilha das Frutas

Este Jogo foi elaborado e realiado em classe pela professora cursista Andréia Camacho.
Parabéns, Andréia!!!
NOME DO JOGO: Trilha das Frutas

OBS.: O JOGO FOI REALIZADO COM GRUPOS DE 6 ALUNOS.

- MATERIAL:

* Uma trilha;
* Peças para os participantes se locomoverem pela trilha;
* Cartelas com figuras de frutas;
* Cartelas com os nomes das frutas.

- OBJETIVOS:

* Identificar o nome das frutas;
* Perceber que a quantidade de sílabas corresponde à quantidade de vezes que abrimos a boca para pronunciá-las;
* Perceber que nem todas as palavras têm a mesma quantidade de sílabas;
* Relacionar a quantidade de sílabas à quantidade de casas que terão que andar.

- REGRAS:

1) As cartelas com as figuras ficam viradas para baixo;

2) As cartelas com os nomes das frutas ficam viradas para cima;

3) Cada aluno na sua vez, vira uma cartela com a figura;

4) Procura o nome correto da fruta que escolheu;

5) Então, anda a quantidade de casas que corresponde a quantidade de sílabas da palavra somente se acertar o nome da fruta;

6) Se não acertar, passa a vez;

7) Quem falar a resposta para o jogador da vez, perde a jogada;

7) Ganha o jogo, quem chegar mais próximo à linha de chegada.